Nueva entrevista del mundo: Desafíos que hablan y futuro con el director del juego Scot Lane

Dirigiéndose al Año Nuevo, el une Word de Amazon se está preparando para el futuro. Desde el lanzamiento, a fines de septiembre, el equipo T Amazon Gama Estudios ha tenido una rápida oportunidad, con casi todas las actualizaciones o parches importantes a la MM que aparentemente introduciendo nuevos problemas que se solucionarán.

Desde las hazañas de oro que vieron a la economía en el juego, se detuvieron en un terreno, a las explotaciones de invulnerabilidad que amenazaban con el núcleo principal del MM, su POP, une Word se siente preparado en una encrucijada. Los conteos de jugadores han disminuido, con personas que se mudan a otros juegos o simplemente dejan une Word debido a los innumerables temas, hace que se pregunte cuál es el futuro realmente para el nuevo juego. Cada título tiene sus desafíos, especialmente un juego de servicio en vivo y una de las escalas que Amazon ha lanzado, por lo que, aunque para muchos, los problemas actuales pueden ser suficientes para mantenerlos lejos por el momento, cómo responde el equipo pasará un largo camino hacia Cómo saldrá el MM en el futuro.

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Pudimos charlar con el director de juego Spot Lañe a través de una entrevista por correo electrónico para hablar sobre algunos de los desafíos que ha enfrentado el estudio, así como lo que sigue.

AMOR: Desde el lanzamiento, hace 2 meses, une Word Tiro al éxito inmediato con más de 900k jugadores concurrentes en un momento. ¿Cómo se sintió eso en el estudio, después de todos los años de trabajo y todos los retrasos, para ver ese tipo de respuesta al lanzamiento?

Spot Lañe, director del juego: La recepción al Nuevo Mundo fue sorprendente y humillante. El equipo trabajó tan duro para crear algo para deleitar a los jugadores y es una sensación muy buena para ver a la gente disfrutando de Alterna. Dicho esto, estamos esperando los próximos años y tenemos grandes planes para el Nuevo Mundo.

El lado flip de eso es, desafortunadamente, ya que el lanzamiento de la base del jugador ha criado un poco. Si bien eso es comprensible hasta cierto punto, muchos de la comunidad están preocupados por la cantidad de pura cantidad de jugador. ¿Cómo planea AS para abordar este avance hacia adelante y le preocupa todo sobre el recuento de jugadores más pequeños dos meses después del lanzamiento?

Lañe: Para MM, es común que los números se desactiven después de la oleada de lanzamiento. Además de eso, justo después del lanzamiento, los jugadores jugaban sesiones increíblemente largas. Con el tiempo, los jugadores se han asentado en tiempos de juego más normales, que tenían un efecto notable en la concurrencia del jugador. Por eso no nos enfocamos demasiado en la concurrencia del jugador como una métrica de éxito. Después de dos meses seguimos viendo altos niveles de compromiso de los jugadores. Dicho esto, siempre queremos que más jugadores disfruten del mundo nuevo, y están planeando que los servidores se fusionan en breve para obtener más jugadores juntos. El aumento del lanzamiento era tan grande que hacemos más que duplicamos el número de mundos. Más allá de eso, sabemos que tenemos que hacer un mejor trabajo en la fijación de errores y continuaremos escuchando a nuestros jugadores para ayudar a informar a nuestra hoja de ruta.

Mientras que el MM parece haber sido un éxito comercial, críticamente ha tenido sus detractores. ¿Cómo ha tomado la AS la retroalimentación tanto de la comunidad como de los críticos para ayudar a hacer que el nuevo mundo sea mejor a largo plazo?

Lañe: Escuchamos todos los comentarios, tanto buenos como malos. Sinceramente, prestamos especial atención a la retroalimentación crítica, porque lo usamos para mejorar las cosas. Si bien no siempre es fácil escuchar, es valioso estableciendo prioridades y está inspirando que la comunidad se preocupe lo suficiente como para proporcionar las críticas.

¿Cuál ha sido la parte más desafiante de superar los problemas que parecen plagar une Word desde el principio? ¿Cómo se ha estado haciendo malabar con esto, al tiempo que garantiza que los empleados se tengan en cuenta que los empleados se tengan en cuenta, especialmente porque es fácil para los fanáticos esperar alrededor de las respuestas del reloj en un juego que siempre está en línea?

Lañe: Todo el lanzamiento ha sido desafiante. Mientras estamos encantados con el número de jugadores que aparecieron, no habíamos hecho pruebas en casi esa escala. Esto expuso algunos problemas que queríamos abordar rápidamente y en nuestra prisa, cometimos algunos errores. El equipo está tan entusiasmado al ver a todos los jugadores que la unidad para responder rápidamente es tan fuerte, ¡queremos corregir los problemas para que los jugadores puedan centrarse en la diversión! Entonces, para nosotros, el mayor desafío se está pasando y siendo más metódico en nuestras pruebas y validación de lanzamientos. El equipo está trabajando increíblemente duro y estamos tratando de difundir la carga de trabajo para ayudar a aliviar la carga en las personas con exceso de trabajo. Nuestro equipo está tan dedicado que quieren trabajar en el reloj para ayudar a resolver problemas, pero eso no es sostenible, por lo que también estamos trabajando para extender la carga de trabajo y asegurarnos de que el equipo no se queme.

AMOR: Parece que con cada parche importante, algo se rompe, ya sea que sea otro error de explotación o duplicación que hace que el mercado se apague o los problemas que hagan ciertos aspectos que no se muestren a los jugadores. ¿Cómo se dirige el equipo para garantizar que salga los parches hacia adelante y no cause más problemas?

Lañe: Esto ha sido difícil. Nuestro enfoque general es buscar una solución sistémica y determinar cuánto tiempo tomará y luego lo abordará. En algunos casos, hemos podido hacerlo, mientras que en otros hemos tenido que poner en las brechas de parada a corto plazo mientras trabajamos en la solución permanente. Una gran lección para nosotros es que, aunque teníamos un alfa por más de un año, tuvo el evento de vista previa y la prueba pública, cuando se recupere y a escala durante un período de tiempo más largo, surgirán nuevos problemas.

Seguimiento natural a esto: ¿Qué dices a los jugadores que sienten que el MM debería haberse retrasado página para poder resolver estos quinas?

Lañe: Esto es difícil y recientemente hemos hablado mucho al respecto internamente. La cosa es que no sabíamos sobre los problemas de explotación y duplicación hasta después de nuestro lanzamiento, por lo que es probable que un retraso no haya ayudado.

Desde el lado del contenido de las cosas, una de las críticas principales ha sido la falta de contenido y la historia significativo, así como la variedad de búsqueda. ¿Cómo se desempeñan las preocupaciones de las preocupaciones en los próximos planes para el estudio a medida que el nuevo mundo avanza hacia el año nuevo?

Lañe: Hemos recorrido un largo camino en el último año y creo que nuestros jugadores lo ven. Avanzando, planeamos continuar mejorando nuestra historia que le dice y agregamos más contenido con un enfoque en el juego mediano y final. Los jugadores comenzarán a ver nuevos tipos de búsqueda en los próximos lanzamientos, y esto es algo en lo que planeamos invertir para el futuro previsible. También tenemos algunas cosas buenas en la tienda para nuestros jugadores de POP y estaremos emocionados de compartir más a medida que nos acercamos.

¿Cómo ha estado la respuesta a la actualización del vacío, y con qué frecuencia planea liberar estas adiciones importantes al MM? ¿Puedes dar a los jugadores alguna idea de lo que pueden esperar en futuras actualizaciones?

Lañe: Todavía no estamos listos para compartir nuestra hoja de ruta todavía, pero puedo decir que la noche anterior terminé en un grupo aleatorio con alguien que tocaba el guantelete vacío y era bastante genial verlo. En general, llenó un vacío (juego de palabras previsto) en nuestra pareja de armas, ya que es un gran pareja del personal de vida. Puedo decir que creemos que más armas agregarán más variaciones en el juego y los jugadores pueden esperar ver más en el futuro.

Transferencia de servidor: estos inicialmente se anunciaron como una forma de que los jugadores se unan a sus amigos que podrían tener trenzado gracias a las colas de servidor. Sin embargo, han dejado una multitud de servidores muertos a su paso. Una cosa que me sorprendió como extraña fue que las transferencias parecían estar alentando a los jugadores a pasar a los servidores de población ya saludables con amigos que ya estaban allí en lugar de pasar a los mundos pop más bajos donde el aumento de los jugadores podría ayudar a revitalizar las economías y POP. ¿Por qué fue eso, y fue ese intencional o simplemente una mala interpretación de la forma en que se presentaron las fusiones?

Lañe: Nuestro objetivo con las transferencias de servidores no es para revitalizar los mundos de baja población, es darle a la agencia de jugadores a elegir el mundo en el que quieren jugar. En contraste, las fusiones del mundo están destinadas a la primera. Dicho esto, cuando se introdujeron las transferencias de servidores, volvamos a alentar a los jugadores a dejar los servidores superpoblados para evitar colas, lo que hicieron, en lugar de dirigir los servidores de la población baja.

¿Hay planes para permitir que POP de la misma facción ayude a eliminar a las compañías que ya no se ocupan de un acuerdo, o incluso peor, usando explotaciones para mantener el control de los asentamientos como el caso del Informes continuos con el servidor de Camelo ?

Lañe: Estamos investigando las hazañas. En cuanto a los malos líderes, aún no tenemos planes difíciles, pero soy consciente del problema. Me gustaría hacer algo donde la gente que vive en una ciudad (la misma o diferente facción) tuviera mecanismos para lidiar con los malos líderes, como una forma de derrocar a los tiranos. Sin embargo, nada concreto, pero es algo que se agregaría divertido e idealmente ser una forma de dar a los jugadores VE un poco más de impacto en su asentamiento.

Avanzando, ¿cómo se ve la hoja de ruta para une Word? ¿Hay un corto plazo y una visión a largo plazo que puedas compartir con los fanáticos, especialmente a los que se preguntan de dónde van desde aquí?

Lañe: No estamos listos para compartir la visión a largo plazo, pero en cuanto a corto plazo puedo compartir algunas cosas. El invierno es un tiempo festivo y estamos trabajando hacia formas de mostrar lo que parece en Alterna con la introducción de nuestro evento de convergencia de invierno. ¡Aprendimos mucho de los jugadores sobre el saldo del juego final y la persecución de equipos para que los jugadores puedan esperar mejoras! También escuchamos a los jugadores y estamos planeando algunas iniciativas importantes para mejorar los errores y el equilibrio del juego. Mirando más lejos en el futuro, tenemos grandes planes y estamos trabajando de la manera correcta de compartirlos con los jugadores.

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